Créer du contenu pour un LMS : processus, productions et outils
Publié dans le Bulletin de l’OCE : VOL.14 – 2026
La création de contenu de formation en ligne, communément désignée par le terme anglophone eLearning, doit suivre un processus tout aussi structuré qu’une formation en classe, en combinant l’analyse des besoins, la conception pédagogique, la scénarisation et la production technique. Ces étapes sont essentielles pour garantir que le contenu soit pertinent et efficace.
Tout projet de réalisation de contenu commence par l’identification des besoins des apprenants et des objectifs de formation. Il s’agit de déterminer le profil des apprenants, les résultats attendus et les compétences à développer. Selon Rivard et Lauzier (2024), une analyse approfondie du contexte organisationnel permet de mieux adapter le contenu aux réalités du terrain et de maximiser l’impact pédagogique. Dans une entreprise, cela peut passer par l’observation des pratiques actuelles, l’identification des écarts de compétence ou la consultation des gestionnaires pour préciser les objectifs stratégiques. Par exemple, si une organisation souhaite renforcer la sécurité lors de la manipulation de produits chimiques, le contenu devra inclure des démonstrations pratiques, des quiz de compréhension et des mises en situation réalistes. Il peut s’avérer hasardeux de s’en tenir uniquement à l’apprentissage en ligne si l’on souhaite développer des habiletés motrices.
Une fois les besoins identifiés, la scénarisation consiste à planifier le déroulement pédagogique et à structurer les interactions. Le storyboard est un outil clé : il permet de visualiser le contenu avant la production, de planifier les médias (texte, images, vidéo, animations) et de définir les interactions (quiz, jeux, simulations). Basque et Baillargeon (2013) soulignent que la scénarisation doit respecter les principes de clarté, de progression et de cohérence. Un storyboard peut détailler, pour chaque écran, le titre, les objectifs, le texte, les médias associés, les interactions et les évaluations. Cette étape prévient les retours en arrière coûteux et assure que le contenu est aligné sur les objectifs pédagogiques.
La rédaction pédagogique est la phase où le contenu textuel est produit. Il doit être clair, concis et adapté au style d’apprentissage des utilisateurs. Dans un contexte d’entreprise, les modules sont souvent consultés sur des appareils mobiles : la lisibilité et la simplicité du langage sont donc cruciales. Rivard et Lauzier (2024) rappellent également l’importance d’inclure des éléments interactifs pour maintenir l’engagement, comme des questions, des mini-scénarios ou des simulations de prise de décision.
Types de production
La vidéo reste un format puissant, surtout pour illustrer l’exécution d’une tâche ou d’une procédure. Aujourd’hui, les vidéos peuvent être enregistrées à l’aide d’un téléphone intelligent et produire des images de qualité. Quant au montage, il existe des logiciels simples à utiliser. L’intelligence artificielle peut également soutenir le montage vidéo et même l’ajout d’une trame sonore afin de rendre l’écoute plus dynamique et de susciter l’intérêt de l’apprenant.
Les logiciels auteurs modernes permettent de produire différents types de contenu, chacun ayant des usages spécifiques et des avantages pédagogiques distincts, tout en facilitant l’intégration d’interactions favorisant l’engagement de l’apprenant.
Les quiz permettent de mesurer les acquis des apprenants et de consolider les apprentissages. Dans un contexte d’entreprise, ils peuvent servir à valider la compréhension des procédures internes, comme le respect des protocoles de sécurité ou la maîtrise d’un logiciel interne.
Les simulations sont particulièrement efficaces pour les apprentissages pratiques ou complexes. Elles permettent de recréer des situations réalistes sans risque pour l’entreprise ou pour l’apprenant. Un module de formation pour des agents de sécurité peut simuler des scénarios de gestion d’incidents, avec des choix multiples et une rétroaction immédiate. C’est ici que les logiciels auteurs se démarquent en permettant d’intégrer aux contenus de formation différents types d’interactions.
Logiciels auteurs et évolutions récentes
Historiquement, les logiciels auteurs comme Captivate et Articulate ont permis aux concepteurs de créer des modules interactifs et multimédias sans compétences avancées en programmation (OCE, 2013). Ces outils ont depuis évolué, offrant des fonctionnalités avancées telles que des modèles interactifs plus sophistiqués et dynamiques, des animations plus fluides et élaborées, des intégrations enrichies et des options d’exportation compatibles avec la plupart des LMS modernes.
L’évolution des contenus diffusés sur les LMS montre un passage d’une logique centrée sur la compatibilité technique vers une logique de traçabilité élargie des apprentissages. Pendant longtemps, SCORM 1.2 (Sharable Content Object Reference Model) a constitué le standard dominant, puisqu’il permettait d’importer un module dans un LMS et d’en suivre des données de base comme le lancement, la progression, le score et l’achèvement. SCORM 2004 a ensuite enrichi ce modèle en ajoutant des règles de séquencement et de navigation, permettant un encadrement plus structuré du parcours de l’apprenant. Toutefois, ces deux standards demeurent surtout adaptés à des activités réalisées à l’intérieur du LMS. À l’inverse, xAPI élargit considérablement la collecte des traces d’apprentissage en permettant d’enregistrer des expériences variées, y compris hors LMS, au moyen de déclarations stockées dans un Learning Record Store (LRS). cmi5 vient structurer l’usage de xAPI dans un environnement LMS en définissant des règles de lancement, de suivi et d’interopérabilité. Enfin, HTML5 ne constitue pas un standard de suivi pédagogique, mais une technologie web de diffusion qui permet de créer des contenus interactifs compatibles avec les navigateurs modernes et les appareils mobiles. Dans le contexte de la formation en entreprise, cette évolution traduit un déplacement vers des environnements plus souples, plus interopérables et mieux adaptés à des parcours d’apprentissage multimodaux.
Voici un résumé comparatif non exhaustif des différents standards techniques d’interopérabilité.
SCORM 1.2, SCORM 2004, xAPI, cmi5 et HTML5
Le tableau suivant présente, dans un format synthétique, les principales différences entre les standards d’interopérabilité en eLearning et la technologie de diffusion HTML5, en mettant l’accent sur leurs caractéristiques, leurs cas d’usage et leurs limites en contexte de formation en entreprise.
| Standard ou technologie | Caractéristiques | Cas d’usage | Limites |
| SCORM 1.2 | Standard d’interopérabilité largement répandu dans les LMS. Il permet d’importer un module, de le lancer dans la plateforme et de transmettre des données de base comme le statut, le score, le temps et l’achèvement. | Modules eLearning linéaires, formations obligatoires, contenus devant fonctionner dans des LMS anciens ou variés. | Suivi limité; peu adapté au mobile, au hors ligne et à l’apprentissage en situation de travail. Dépend fortement du LMS et du navigateur. |
| SCORM 2004 | Évolution de SCORM 1.2. Il ajoute des règles de séquencement et de navigation qui permettent d’encadrer plus finement le parcours pédagogique et les prérequis. | Parcours structurés avec progression conditionnelle, enchaînement contrôlé d’activités et logique de prérequis. | Mise en œuvre plus complexe; prise en charge inégale selon les LMS; demeure centré sur des activités réalisées dans le LMS. |
| xAPI | Spécification de collecte de traces d’apprentissage. Les expériences sont enregistrées sous forme de déclarations envoyées vers un Learning Record Store (LRS), dans ou hors LMS. | Microapprentissages, simulations, apprentissage mobile, formation expérientielle, suivi des performances en situation de travail. | Très flexible, mais moins prescriptif que SCORM pour le lancement d’un cours; exige souvent une architecture et une gouvernance des données plus solides. |
| cmi5 | Profil de xAPI conçu pour les LMS. Il structure les règles de lancement, de session et de suivi afin d’assurer une interopérabilité plus stable dans un environnement LMS. | Organisations qui souhaitent conserver une logique LMS tout en profitant d’un suivi plus riche et plus moderne que celui de SCORM. | Adoption moins universelle que SCORM; nécessite un LMS et des outils compatibles avec xAPI et cmi5. |
| HTML5 | Technologie web de structuration et d’affichage de contenus interactifs dans les navigateurs modernes. Il ne s’agit pas d’un standard de suivi pédagogique. | Conception de contenus responsives, interactifs et compatibles avec les appareils mobiles; remplacement de Flash dans les modules eLearning modernes. | Ne gère pas à lui seul le suivi pédagogique ni la communication avec un LMS; doit être combiné à un standard comme SCORM, xAPI ou cmi5 pour cela. |
En résumé, SCORM 1.2 et SCORM 2004 conviennent surtout à la diffusion de modules dans un LMS; xAPI élargit le suivi à des expériences d’apprentissage variées; cmi5 encadre cet usage dans un LMS; et HTML5 sert principalement à produire l’interface et l’interactivité du contenu.
Aujourd’hui, choisir un logiciel auteur implique de considérer plusieurs aspects. Le contenu doit pouvoir être importé et suivi correctement dans le LMS. Il doit aussi s’adapter aux différents appareils et tailles d’écran. La flexibilité et la réutilisation sont importantes : un bon logiciel auteur permet de créer des modules réutilisables qui peuvent être facilement mis à jour ou combinés. Certains outils proposent des assistants, des modèles prêts à l’emploi et des guides intégrés, ce qui facilite la prise en main pour les concepteurs débutants. Basque et Baillargeon (2013) mentionnent plusieurs principes de conception à distance, parmi lesquels figure l’engagement actif de l’apprenant. En ce sens, la simple exposition à une vidéo ou à une animation ne garantit pas, à elle seule, un apprentissage durable ou significatif, surtout en ce qui concerne l’apprentissage d’une habileté motrice.
L’IA comme outil d’assistance
L’intelligence artificielle est désormais un outil parmi d’autres dans la création de contenu eLearning. Elle peut assister le concepteur dans plusieurs étapes : la génération de scripts et de scénarios, la création d’images ou de voix narratives, ou encore la formulation de suggestions pédagogiques pour enrichir les interactions. Il est essentiel de considérer l’IA comme un assistant, et non comme un substitut au processus créatif et pédagogique. Certains LMS offrent même une option d’IA permettant de créer et de structurer en totalité ou en partie le contenu d’un cours. À ce titre, elle peut également contribuer à réduire l’effet de la page blanche chez le concepteur. Il est possible de créer des agents conversationnels fondés sur l’IA permettant de simuler des interactions de type jeu de rôle, par exemple dans le cadre d’une intervention auprès d’un client difficile.
Intégrer contenu et conception
Créer du contenu pour un LMS ne se limite pas à produire des modules interactifs. C’est un processus réfléchi qui combine l’analyse des besoins, la scénarisation, la rédaction pédagogique et l’utilisation d’outils techniques, anciens ou nouveaux. Les logiciels auteurs, de Captivate à Articulate, offrent aujourd’hui une palette d’options pour réaliser des productions variées, tandis que l’IA peut enrichir le processus en tant qu’outil d’assistance.
En entreprise, il est essentiel de garder à l’esprit les défis de conception à distance soulevés par Basque et Baillargeon (2013) : autonomie de l’apprenant, pédagogie explicite, conception collaborative et défi de la médiatisation du cours. Les recommandations récentes de Rivard et Lauzier (2024) soulignent l’importance de contextualiser le contenu, de varier les médias et d’optimiser l’expérience utilisateur.
En définitive, le potentiel d’un LMS se concrétise pleinement lorsque des contenus de qualité, rigoureusement conçus et adaptés au contexte d’apprentissage, y sont intégrés.
Références
- Basque, J., & Baillargeon, M. (2013). La conception de cours à distance. Le Tableau, 2(1), Université du Québec.
- Rivard, P., & Lauzier, M. (2024). La gestion de la formation et du développement des ressources humaines (3ᵉ éd.). Montréal : Presses de l’Université du Québec.
- OCE (2013). Logiciels auteurs pour créer du e-learning : Captivate ou Articulate ? [Lien web].
- OCE (2025). Guide sur les environnements numériques d’apprentissage. [Lien web].
Autres références pour le volet comparatif des différents standards techniques d’interopérabilité
- Gramm, F., Schmid, S., Huber, J., et al. (2018). Implementing an adaptive learning system with the use of xAPI. In Learning and Collaboration Technologies. Springer.
- Lim, K. C. (2018). Using the xAPI to track learning. In Innovations in Open and Flexible Education (pp. 233-242). Springer.
- Lindert, L., & Su, B. (2016). The evolution of SCORM to Tin Can API: Implications for instructional design. Educational Technology, 56(4), 44-46.
